Doom Builder 2 おおまかなマニュアル

マップを作る

ちょっとしたこと

つまらない話です。

いいマップを作れるようにためには何が一番手っ取り早いかと考えると、自分の好きなwad,尊敬するwad,高評価をもらっているwadを遊ぶことだと思います。
難しい・不思議・爽快・面白い...気持ちが動くパートがあれば、そこの構造を考えつつプレイすることで自分の所に持ち帰ることができ、いつか応用できると思いますがどうでしょう...
あとは作りこみです。見栄えでかなり印象が変わるので、ここで努力が必要になってきます。
ですが、作りこみもデザインやらが必要になるので現実にある建築物とか自分の好きな雰囲気やシーンから探したりしてみてください。

...特に上手に作るわけでもない私が言ったってなんやねんって感じです。
あとは快適空間ができやすいヒントをいくつか置いておきます。

HoMを作らない

HoM(Hole of Mirror)現象とは必要なSidedef Textureがあてられていない時(エディターだと"!"になってるところ)になる現象のことです。

遊んでいるときにそれを目にしてしまうと謎の空間を見ることになってしまうので、作り手は出来る限りこれを避けるべきです。極稀にそれを意図的に使ったマップがあります。
よくあるHoMとしては、ドアを開けた時の横側やリフトを降ろしてきた時に見えるSidedefです。
これらは作っている時隠していることが多いために分析をかけても指摘されず、実際プレイするまで気づかないことがあります。
対策としては作る時に意識をすることかテストプレイでマップをよく見ることが有効です。

テクスチャーをそろえる

人によって基準は様々ですが、テクスチャーの模様にズレがあるとイマイチと感じてしまうことがあります。そのような時はtexture Offsetsでそろえましょう。

テクスチャをそろえるのは数値を直打ちだとLinedefs Mode、見た目で調節するならVisual Modeが便利です。天井から降ろしてきたテクスチャーとそれに隣接するMiddle textureをそろえたい時は"Upper unpegged"、床からだと"Lower unpegged"にチェックを入れるといいです。
(デフォルト設定だとVisual Modeで選択してUキーでUpper unpegged、LキーでLower unpeggedの切り替えができます。)
また、隣と模様をそろえたい時は、そろえたいTextureを選択してから、Aキーのショートカットで横の模様をそろえることができ、縦の模様をそろえたい時はShift+Aキーを押してもらうとそろえることができます。

段差が多い床について

別に作ってはいけない訳ではありませんし、装飾として段差をつけることは持って来いなのですが、マップ全体でプレイヤーの動く床が常に段差や階段だらけだったりすると特定のソースポートでガタガタしたり、滑る(平地よりコントロールができない)原因になり、人によって不愉快であったり難易度の上昇に繋がります。

もし、床に装飾したいけどこれらは避けたいという時は、プレイヤーが段差と判定しない幅の溝や、ほどほどの踊り場を追加する、テクスチャーだけの変更にするといった工夫をしてみるといいかもしれないです。

Thingsの幅・高さと道幅に気をつける

意外と幅を取るブロックタイプのThingには気をつけないと道をふさいでしまったり、装飾などは壁や段差にスプライトが食い込んだりします。
これもマップのコンセプトによって様々ですが、見た目・プレイヤー/敵の動きやすさを取るならば置こうとしているthingの幅・高さ以上の十二分なセクターを用意しましょう。

Linedefの長さとSectorのサイズについて

新しく部屋を作っている時はLinedefの長さ、Sectorの高さともに8の倍数を意識するとなにかと都合がいいです。

IWADのテクスチャーおよび配布しているテクスチャーパック等にあるテクスチャーのサイズには8の倍数(16,32,64,128,256)が多いことと、エディターの操作もそれにあわせて使いやすいようになっています。
特にUDMF以外のフォーマットではCeiling・Floorに関してオフセットがないので、マップを作る位置に気を付けた方がよいと思います。
テクスチャーを自作するときもこれらのサイズを意識していると便利です。


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